微博的产品生态中,快手有哪些可借鉴之处?

日期:2019-06-14 21:11:40   来源:互联网   编辑:小狐   阅读人数:245

微博的产品生态中,快手有哪些可借鉴之处?(图1)

互联网圈有个很著名的产品经理,创业期间曾经在个人简书中写“未来短赛道只有快手和抖音,没有其他位置”

然而,在一年之前,他的文章中从来都没有快手的出现。

不是因为快手用一年数据急剧增长吸引眼球,而是他在折戟于自己的短创业项目后,才了解了快手。

头部玩家都看不懂快手,更何况普通玩家。

一、什么是产品生态

自然界中,生态一词指自然界中生产者(植物)消费者(动物)和分解者(微生物)达成动态平衡的状态。

微博的产品生态中,快手有哪些可借鉴之处?(图2)

一款优秀的产品(尤其是内容类产品)必定有一个良好的产品生态—即

在移动用户流量红利几乎见顶的时期(用户规模同比增速首次跌破4%)各家都需要考虑从跑马圈地转变为深耕产品,想尽一切方法和手段让用户留下来,更长时间的留下来。这就导致了现如今所有产品都在做社交的场面—通过的泛社交形式。

但是,由个人的社交网带来的私域流量总归有限,最终各家都要依靠泛社交形式争夺公域流量。

而目前中国市场上,在2009、2010年左右和同期成长起来的老牌泛社交产品,都无法与现在的抗衡:包括开心网,校内网/人人网,my space、51网等等。

何况2013年成功推出移动APP,到今天月活用户4.62亿中93%为移动用户(2018年第四季度全年财报)在泛社交领域的所作所为都非常值得分析和借鉴。

对模式的认可,我们从这些产品设计中就可窥见一二。

微博的产品生态中,快手有哪些可借鉴之处?(图3)

二、的产品生态

内容类产品最主要的就是生产和消费,因此在产品设计之初就让生产和设计基本处于同一个水平面上。鉴于生产内容远远大于使用人数的,将内容生产的”+”由最显眼的屏幕正中调整缩小放置在右上角也就不足为奇。

要了解产品生态,首先从产品和用户分析开始。

产品分析整理的时候是从战略层倒推向表现层的,但能力有限,写的时候发现从表现层入手更适合我这种普通玩家。

A. 表现层-感官感受

以默认主题分析:

表现层是产品最接近用户的地方,但他只是一款产品冰山露出水面上的一个尖角,水面下的深处是产品战略基底。

默认界面白底黑字为主,也可以更换其他主题。

整个界面基本分为:底部功能栏(固定)内容界面、头部功能栏和顶部功能栏。

底部功能栏固定不变做导航功能,内容界面会随着不同导航调整大小。但始终处于屏幕中央,占据三分之二的位置,处于视线范围重点,且一屏只展示一条内容。

微博的产品生态中,快手有哪些可借鉴之处?(图4)

微博的产品生态中,快手有哪些可借鉴之处?(图5)

B. 框架层-功能结构

的主体结构比较简单,浏览+发布+互动+个人信息,但支线发展了众多功能。

微博的产品生态中,快手有哪些可借鉴之处?(图6)

C. 结构层-用户使用路径

主要功能的用户操作路径都在三步范围内,符合用户行为习惯。

微博的产品生态中,快手有哪些可借鉴之处?(图7)

D. 范围层-内容需求

微博的产品生态中,快手有哪些可借鉴之处?(图8)

E. 战略层-产品目标&用户需求

将自己的slogan更改为“随时随地发现新鲜事来确认需求功能范围”中就可以直接看出:的强媒体属性,将自己定位为一款UGC(用户自建内容)资讯类内容社交产品。但不同于主流资讯媒体或资讯类产品,有强大的生产能力-大v 4.73万人,占月活用户0.10%;头部用户70万人,占月活用户0.15%。这些人在近60个垂类中发光发热。

中为何有如此众多的内容生产者出现?

这就首先要看最初的是如何产生的,以下,利用5W1H来梳理:

WHAT:做这个产品的背景是什么?

从门户向社交布局(社交产品兴起,有facebook、开心网,校内网/人人网,my space、51网)

从pc端向移动端布局(3g网络建设,移动端用户增加)

WHO:产品的目标人群是谁?

WHERE:产品的使用场景是什么?

想要传播信息或者就某内容想要交流的时候。

WHEN:产品的使用时间是什么?使用频率是多少?

随时,至少一天一次。

WHY:为什么要做这个产品?竞争力是什么?

HOW:如何验证需求确实被满足?

用户数量、日活和留存。

关于为什么要做,曹国伟在2016年接受采访说回答了两点:

功能简单:当时做了不少产品,是从其中一个叫”朋友“产品功能中的一小部分建立的。

先天优势:新浪已经累计了不少内容经验和用户规模。

纵观如今的庞大的帝国,当初也是从满足简单的需求开始的。

然而,一款产品能存在的长远肯定不是一成不变的。我们来看看现在的的用户需求。

WHAT:做这个产品的背景是什么?

WHO:产品的目标人群是谁?

追求即时资讯,追求自我价值实现,追求近距离交流的年轻人群。

WHERE:产品的使用场景是什么?

WHEN:产品的使用时间是什么?使用频率是多少?

WHY:为什么要做这个产品?竞争力是什么?

HOW:如何验证需求确实被满足?

用户数量、日活和留存。

三、宏观环境分析 1. 市场定位

最初的定位是一个基于用户关系的信息、获取和传播的平台。为保证信息的准确,在产品初始阶段就邀请各路名人和政府加入并为其实名认证—即加v认证来为信息背书。

现在的定位为一款全媒体平台,不断完善全媒体化布局,是社会的主阵地。

2. 相关业务宏观市场规模

A. 社交业务

018年月活用户为4.62亿,这些用户日均发布的内容(文字+图片+/直播+回答+长文)约为2亿。

微博的产品生态中,快手有哪些可借鉴之处?(图9)

图片于2018用户发展报告

假设一条只能发布一种形式的内容,日均发布内容量约为1.5亿左右(因为大多数用户仅发布文字)对比朋友圈这一国民社交app,的日均发布量是朋友圈的2.2倍,是短平台快手发布量的15倍。

微博的产品生态中,快手有哪些可借鉴之处?(图10)

图片于第43次《中国互联网络发展状况统计报告》

由此可以看出:用朋友圈二分之一的使用率,发布了2倍于朋友圈的内容。在社交生态中生产一环远远领先于其他产品。

B. 品牌营销

政务号方面:

互联网产品想要长久发展,和政策发展密切相关。

和的政务号数量由于2018年年底办公厅下发了《关于推进政务新媒体健康有序发展的意见》整合关停了部分”僵尸”导致数量有所下降,但随之而来的质量和活跃度上升,服务用户规模继续增长。这种发展模式也为成为舆情主阵地打下了坚实的基础。

广告收入方面:

根据2019年Q1财报显示:净营收3.992亿美元,广告和营销营收3.411亿美元,增值服务营收5800万美元,广告和营销收入占净营收85.44%,是营收最重要的。虽然净营收比较2018年同比增长14%,但结合之前数据,的增速持续放缓,其中最主要的原因是广告收入减缓。

微博的产品生态中,快手有哪些可借鉴之处?(图11)

图片:Q1财报解读:用户增长见顶,信息流广告业务增长后劲不足 看财报

对比facebook财报:2019年的fb的广告收入为149.12亿美元,比去年同期的117.95亿美元增长26%。其中,移动广告营收约占整个季度广告营收的93%。因此的广告业务还是有很大发展空间的。

四、用户分析

2018年用户发展报告中显示:的用户主力人群为23-30岁,这也是伴随互联网成长的一代人,也是生产力和消费力最旺盛的人群。

微博的产品生态中,快手有哪些可借鉴之处?(图12)

图片于2018用户发展报告

的典型用户画像如下:

Tony:

性别:男

职业:演员

爱好:Rap、篮球、表演

痛点:保护隐私;涨粉、增加曝光、提高知名度

Lisa:

性别:女

职业:高中学生

爱好:追星、汉服

需求:第一时间了解idol所有动态;和其同好交流

痛点:信息真假无法鉴别;网络暴力

Linda:

性别:女

职业:国企白领

爱好:美食博主、时尚潮流

需求:一键轻松发布内容,获得曝光

痛点:曝光度低,涨粉慢,基本无收益

John :

性别:男

职业:程序员

爱好:游戏、编程

需求:第一时间获取行业资讯,可方便的互动

痛点:及时且精准的信息推荐

Tom:

性别:男

职业:政府机关

爱好:资讯

需求:信息发布后公众能及时接收

痛点:掌握舆情,安抚

五、存在问题和解决方案

作为上市公司,目前遇到的问题在财报上一清二楚:广告增长缓滞和用户增长缓滞。

而对于用户增长,虽然移动互联网用户红利逐渐消失,但是看短的出现强有力的证明了高效的内容能带来新的用户增长。

因此,提出以下解决方案来尝试解决这两个问题:

A. 增加产品展示形式,拓宽不同广告渠道

微博的产品生态中,快手有哪些可借鉴之处?(图13)

6.13日 9.5.1版本的已经将【发现】频道中已经增加了“热门”信息流。

微博的产品生态中,快手有哪些可借鉴之处?(图14)

重视短广告:

逐步放开优质的短广告,目前没有在见到广告性质的。

B. 改善短的消费体验

增加短屏占比:

手机端上传的,由于屏占比与pc端不同,导致到目前为止展示形式总是在旁边空一大块,用户感受非常”跳戏”注意力会被空白的地方吸引。

因此无论在搜索或者展示时,适合手机端尺寸播放的短内容可放大,增加屏占比。

微博的产品生态中,快手有哪些可借鉴之处?(图15)

微博的产品生态中,快手有哪些可借鉴之处?(图16)

重视短推荐策略:

C. 提升内容生态治理

作弊评论让评论区的质量直线下降,而莫名推荐的低俗文章让用户体验再降一级。

微博的产品生态中,快手有哪些可借鉴之处?(图17)

spam评论

六、总结

作为一款信息交流与的平台,用户维度广产品内容生态丰富多样。

如今的快手和这种有着多样化的生态组成极其相似—快手中也存在着数量庞大等级不同的生产者。

用户能在这里消费一场卖了20台重型挖掘机的直播,也能消费记录日常三餐的短。在这里不断发现新内容,不断的拓宽自己的认知边界,永远触不到内容的边界。

无论是谁,最终都会爱上这样的产品。

希望能继续发挥融媒体的长处—文字、图片、结合内容,借鉴优秀的短产品用户体验,给用户带来更好的产品。

秃头少女,恶魔宝宝

本文相关词条概念解析:

用户

用户,广泛的含义是使用者,即使用你的产品或服务的一方。一般是指城镇、农村接受社会某种有偿服务的客户。如:供水、宽带、通信、供暖、煤气等客户。用户分为电脑登录用户,每一个电脑登陆用户都是采用个人的设置。用户:某一种技术、产品、服务的使用者,使用某种产品的人。用户:在计算机里还指人、帐号、进程等。信息通信技术的发展使得创新不再是科学家和技术研发人员的专利,用户对与科技创新的重要性被日益认识,用户参与的创新2.0(面向知识社会的下一代创新)模式正在逐步显现,用户需求、用户参与、以用户为中心被认为是新条件下创新的重要特征,用户成为创新2.0的关键词,用户体验也被认为是知识社会环境下创新2.0模式的核心。

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